· Главная
  · Прислать новость
  · Лучшее
  · Архив новостей
  · О проекте и авторах
  · Работа
  · Написать нам
  · Рекомендовать нас
  · ЧАВО
  · Поиск
  · Ссылки


  · Лев, Колдунья и Ко
  · Актеры
  · Команда
  · Интервью
  · Ваши Рецензии



  · Как читать?
  · Биографии героев



  · Биография
  · История Хроник
  · Льюис и Инклинги



  · Скачать!
  · Галерея
  · Опросы
  · Narnia Icons


  · Форум сайта
  · Дневники



362 гостей и 0 пользователей.

Вы Анонимный пользователь. Вы можете зарегистрироваться, нажав здесь.







Хроники Нарнии - NarniaNews.Ru :: Просмотр темы - Спецэффекты в фильме ЛКПШ.
 FAQFAQ   ПоискПоиск   ГруппыГруппы   ПрофильПрофиль   ВходВход 

Спецэффекты в фильме ЛКПШ.

 
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Хроники Нарнии - NarniaNews.Ru -> ЛКПШ
Предыдущая тема :: Следующая тема  
Автор Сообщение
sasha_ch
Сражался при Беруне


Зарегистрирован: Jan 08, 2011
Сообщения: 131
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Июн 10, 2011 6:57 pm    Заголовок сообщения: Спецэффекты в фильме ЛКПШ. Ответить с цитатой

Не видел еще подобной информации на сайте, но если ошибаюсь, то, надеюсь, меня поправят.
Случайно на сайте "Спецэффекты в фильмах" наткнулся на весьма интересную => статью о том, как создавались персонажи и спецэффекты в фильме ЛКПШ.

********



("Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe") - это не Гарри Поттер, хотя их литературные источники равны по количеству книг в серии, и не "Властелин "колец", несмотря на то, что их роднят те же эпические масштабы повествования и богатый фэнтезийный мир.
"Хроники Нарнии" - это старая добрая сказка в жанре фэнтези, во время съёмок которой, тем не менее, были использованы новейшие технологии в создании как традиционных визуальных эффектов, так и компьютерной графики и анимации, о которых мы сегодня и поговорим."Хроники Нарнии" были написаны профессором истории и литературы Оксфордского университета Клайвом Степлсом Льюисом (Clive Staples Lewis), ближайшим другом которого был другой известный писатель того времени - Джон Р.Р. Толкиен (John R. R. Tolkien). Интересный факт: автор "Властелина колец" вначале критиковал книги Льюиса, особенно "Льва, ведьму и Волшебный шкаф" за то, что в "Хрониках Нарнии" присутствовало слишком много спорных элементов. Тем не менее, это не помешало Льюису после публикации в 1950 году первого романа быстро написать ещё шесть книг, последняя из которых увидела свет в 1956 году. Несмотря на критику в начале своего существования, "Хроники Нарнии" постепенно завоевали всемирную славу, были проданы в количестве более 85 млн. экземпляров и переведены на 29 иностранных языков.
В одном из интервью исполнительный продюсер ленты Перри Мур (Perry Moore) отметил, что несмотря на то, что "Хроники Нарнии" считают неким продолжением на тему "Властелина колец", лицензию на съёмки фильма по мотивам книги Льюиса он получил ещё задолго до выхода в свет не только эпической трилогии Питера Джексона (Peter Jackson), но и "Гарри Поттера".
По словам Мура: "Хроники Нарнии" - невероятная история и удивительная книга. Фильм, который мы снимаем по её мотивам, предназначен не только для детей или людей, читавших книгу, а для всех, вне зависимости от их возраста, интересов или вероисповедания".
Стоит отметить, что "Хроники Нарнии" от Disney - не первая попытка экранизировать книги Льюиса. До этого в 1988 году телеканал ВВС снял фильмы по первым четырём романам серии, особой популярности, впрочем, не снискавшие. Кроме того, в середине 90-х годов прошлого столетия студия Paramount Pictures попыталась снять собственную версию фильма, основанного на наиболее известном и успешном романе серии - "Лев, Колдунья и Волшебный шкаф". Однако, из-за проблем со сценарием (по замыслу которого Питер, Сьюзан, Эдмунд и Люси переехали к профессору в Лос Анджелес, чтобы быть в безопасности от постоянных землетрясений!) идея в реальность воплощена не была.
Бюджет нового фильма, составил 170 миллионов долларов. Эти деньги режиссёр и сценарист Эндрю Адамсон (за его плечами режиссура обеих частей мультфильма "Шрек" ("Shrek")) получил от студий Walt Disney Studios и Walden Media, заключивших в марте 2004 года контракт о сотрудничестве во время съёмок картины. Супервайзером спецэффектов фильма стал Дин Райт (Dean Wright), в послужном списке которого числятся "Властелин колец: Две твердыни" (The Lord of the Rings: The Two Towers") и "Возвращение короля" ("The Return Of The King").
Стадия подготовки картины была начата более трёх лет назад. Для того чтобы все сцены "Хроник Нарнии" идеально "совмещались" друг с другом, была создана детальная раскадровка ленты, а также произведена превизуализация (воссоздание сцен будущей картины при помощи "грубой" компьютерной графики для определения лучшего местоположения камеры, последовательности действий актёров и т.д.) более половины всего фильма. После того, как были обговорены все нюансы, 28 июня 2004 года в Новой Зеландии начались съёмки фильма, длившиеся семь месяцев. Затем весь операторский и актёрский состав переехал в Чехию, где продолжил работу на протяжении ещё двух недель.
Поскольку в "Хрониках Нарнии" фигурирует невероятное количество различных мифических существ самой разнообразной внешности, Дин Райт (Dean Wright), супервайзер визуальных эффектов фильма, поручил работу по их дизайну и моделированию двум студиям - KNB EFX и WETA Workshop. Супервайзер WETA Workshop Ричард Тейлор (Richard Taylor), являющийся одним из её основателей, отмечает, что для фильма его студией был разработан дизайн и построены модели 64 различных видов существ и их комбинаций, правда, после одобрения режиссёра "выжили" лишь 23 из них. Используя свои дизайнерские наработки, сотрудники WETA Workshop также построили 80 статуй "закаменевших" жителей Нарнии, заколдованных благодаря Белой Колдунье и установленных в её замке.


"Модели существ, созданные в недрах WETA Workshop".

Ещё одной обязанностью, возложенной на плечи WETA Workshop, являлось создание оружия и доспехов, которые носят все персонажи фильма. По словам Ричарда Тейлора, для того, чтобы превзойти уровень "Властелина колец", им пришлось создавать более сложную броню и более качественные мечи: "Чтобы достичь высокого качества предметов и успеть во время, нам пришлось организовать целый производственный процесс, для чего мы заключили сделку в Китае. Например, чтобы подготовить для фильма большое количество мечей, нам пришлось спроектировать и построить машину, которая сама занималась их штамповкой".
На основе дизайна WETA Workshop работала студия KNB EFX, занимавшаяся созданием специального макияжа, а также протезов для актёров, игравших роли различных монстров в фильме. "У WETA Workshop ушёл год на стадию подготовки фильма, во время которой они занимались создаем дизайна, который бы понравился Эндрю", - говорит супервайзер студии Ховард Бергер (Howard Berger). "После этого за дело взялась наша студия, и на основе оставленных режиссёром 23 видов мы создали почти 200 индивидуальных существ".
Бергер также отмечает, что во время работы в дело были пущены практически все известные ему трюки по созданию макияжа: специальный эластичный протезный материал, тяжёлые и лёгкие протезы, полноценные костюмы существ, механические головы, аниматроника и т.д.



"Бестиарий фильма"

Однако, главной задачей KNB EFX являлась постройка аниматронной версии льва Аслана (Aslan), которая была использована в нескольких сценах фильма. По словам Бергера, дизайн льва, как и других существ, был создан WETA, после чего на его основе скульпторы создали макет, предназначенный для трёхмерного сканирования. "Мы же создали, на основе данных, полученных в результате сканирования, полноразмерную модель Аслана", - говорит супервайзер KNB EFX. Одобренная Адамсоном, аниматронная версия льва была также использована в качестве натуры для создания студией Rhythm & Hues его цифровой копии.



Эскиз внешнего вида Аслана (вверху) и финальный результат (внизу).

"Нарнийский зверинец"

Стадия монтажа (post-production) фильма длилась на протяжении всего 2005 года. По словам Ренди Стара (Randy Starr), продюсера визуальных эффектов, их количество находится около отметки в 1600 сцен.
Над созданием компьютерной графики к "Хроникам Нарнии" трудились такие "киты" как: Sony Pictures Imageworks (SPI), Rhythm & Hues (R&H) и Industrial Light & Magic (ILM). Кроме того, Дин Райт поручил создание 500 сцен менее известным студиям (Studio C, Illusion Arts, Digital Dream, и Sandbox), занимавшимся, в основном, фоновыми изображениями и композитингом. Ещё одна студия, New Deal Studios, занималась эпизодом у замёрзшего водопада.
Первый этап моделирования и анимации цифровых животных заключался в сканировании созданных WETA Workshop скульптур существ и последующей их доработке для получения "грубой" трёхмерной модели. В конечном итоге общее количество созданных художниками и аниматорами моделей и их вариаций приблизилось к 170.
Несмотря на то, что каждая студия занималась исключительно своими существами, первый этап, исследовательский, был одинаков для всех. Адамсон снабжал студии максимальным количеством эскизов и зарисовок. Перед тем, как анимировать существо, сотрудники студий проходили курсы биомеханики для того, чтобы досконально изучить физиологию и поведение настоящих животных. Наконец, в арсенале аниматоров было большое количество различных документальных видеоматериалов, и, конечно же, книги Клайва Льюиса.
SPI занималась моделированием и анимацией мистера и мисс Бобров, лисицы, волков и фавна Тамнуса. Кроме того, на её счету эпизод в начале фильма, в котором немецкие самолёты бомбардируют Лондон, создание ледяного трона и "таяние" замороженного водопада и реки.
Главная сложность, с которой столкнулись сотрудники SPI: большое количество волос, из которых состоит шерстяной покров зверей. Специально для этого был значительно доработан технологический конвейер (pipeline) по симуляции и просчёту волосяного покрова, переписаны шейдеры, а также созданы средства по комбинации различных типов волос. Управление волосяным покровом осуществлялось при помощи следующих параметров: направление, кривизна, форма, завихрения. На их основе компьютер самостоятельно управлял толщиной волос и их плотностью.
Все шкуры животных, созданных SPI, имели несколько слоёв. Например, у бобров было мягкое и плотное внутреннее покрытие, на котором находился слой грубого меха. По словам супервайзера анимации SPI Дейва Шауба (Dave Schaub): "Благодаря всем улучшениям симуляция волос могла быть получена нажатием практически одной кнопки".
Ещё одно препятствие, вставшее перед SPI - лицевая анимация. "В прошлом мы всегда использовали заранее смоделированные формы, над которыми затем производили морфинг для превращения одной формы в другую", - говорит Шауб. "Мы привыкли использовать готовые формы лица, из которых выбирали необходимые в данный момент. Но в этот раз мы применили систему лицевой анимации, основанную на мускулах, которая была впервые опробована в фильме "Полярный экспресс" ("The Polar Express")". По признанию Шауба создание бобров было для SPI наиболее сложной задачей: "Они не только должны были двигаться и вести себя, как настоящие животные, но и ходить прямо, разговаривать, а также выражать некоторые эмоции. Кроме того, в одном и том же кадре бобры должны были переходить с четвероногих поз в двуногие".





После сканирования скульптуры и получения трёхмерной модели художники студии взялись за её доработку: были добавлены внутренности рта, а также лицевые морщины. Кроме того, для того, чтобы миссис Бобриха была более женственной, над её моделью были произведены дополнитльные доработки. Поскольку лис, созданный подобно бобрам, должен был выглядеть более расчётливым и, вследствие чего, более эмоциональным, особое внимание сотрудники SPI уделили именно последнему аспекту. Изначально аниматоры пытались выражать эмоции лиса путём использования его лап, однако, из-за посредственных результатов, решили вместо них воспользоваться хвостом. Кроме того, не были забыты уши и глаза. "Вы можете прекрасно увидеть, какие мысли витают в голове у лиса по его глазам", - говорит Шауб. "Во время мыслительного процесса глаза являются его отражением". Ну и, наконец, не было забыто самое главное - тело лиса, которое, по словам Шауба: "Находится в постоянном движении, а дыхание тесно связано с диалогом, в результате чего зритель "чувствует" эмоции животного".


Лис в "Хрониках Нарнии" не менее хитёр, чем в русских народных сказках".

В отличие от бобров и лиса, волки были изначально смоделированы на компьютере. Все материалы-примеры художников состояли лишь из "раскроек" их тел и голов в пакете Maya. Правда, на съёмочной площадке присутствовали настоящие волки (вернее гибриды волка и собаки), которые появляются в некоторых сценах фильма. С ними сотрудникам SPI довелось "поработать" не раз.




Сверху вниз: фотография живого волка, подгонка модели под необходимые размеры, контрольные точки для лицевой анимации.

После того, как была создана пробная модель волка, её начали подгонять под размеры "раскроек", которые позволяли добиться от цифрового "животного" полного соответствия размерам реального волка. Во время последующего моделирования особое внимание уделялось лапам, а также внутреннему строению дёсен. Наиболее сложная деталь волка, над которой художники SPI трудились больше всего - это его мех. "Волк кажется темнее или светлее в зависимости от того, с какой позиции вы смотрите на него", - говорит Дейв Смит (Dave Smith), супервайзер цифровых эффектов. "Если вы смотрите с его стороны, вы видите тёмные волоски, предназначенные для маскировки. Как только он отходит, вашему взору предстаёт более светлый слой".
Благодаря всем ухищрениям компьютерные волки в фильме практически неотличимы от своих реальных собратьев.



"Финальный результат смоделированного животного и его "актёрское мастерство" в фильме"

Последним жителем Нарнии, над которым работала SPI, был фавн Тамнус - существо с телом человека и козьими ногами. Он был единственным персонажем, представлявшим собой комбинацию из живого актёра и компьютерной графики.

Во время этапа "захвата движения", производившегося в студии Giant Studios, к ногам Джеймса МакЭвоя (James McAvoy), игравшего мистера Тамнуса, были прикреплены контрольные маркеры, определявшие положение конечностей актёра относительно его туловища и земли. Определение положения этих маркеров осуществлялось с помощью специальных камер, расположенных под различными углами к МакЭвою. "Интеллектуальное" программное обеспечение заменяло в режиме "реального времени" два сустава ног актёра тремя суставами ног фавна в компьютерной модели. Кроме того, это ПО придавало козьим ногам позу, соответствующую полученным в результате "захвата движения" данным. Срастить человеческое тело с компьютерными козьими ногами позволяли протезы KNB EFX, крепившиеся к поясу актёра и облегчавшие задачу художникам SPI, а также чёткий контроль за положением бёдер актёра и компьютерных ног.


По словам самого Клайва Льюиса: "Идея написания "Хроник Нарнии" началась с рисунка фавна, держащего в одной руке зонтик, а в другой - свёрток". Эндрю Адамсон не забыл увековечить этот момент в фильме.

Ещё больше труда было вложено в создание кентавров, которыми занималась R&H. Правда, если в случае с фавном студия обладала большей свободой в анимации козьих ног, то кентавры потребовали более проработанной нижней части туловища вследствие его более сложной структуры. Во время этапа "захвата движения" для создания кентавров в студии Giant Studios побывали не только люди, но и кони. Причём "захват" производился в три этапа: человек, конь, и наездник на коне. Во время ранних анимационных тестов сотрудники R&H пробовали создать кентавра путём объединения анимаций верхней половины туловища наездника и его коня, однако хорошего результата такой подход не принёс, поскольку движения их тел не совпадали.


Процесс "захвата движения" для создания кентавра. Обратите внимание на 35 см помост, по которому двигается актёр. Он был создан специально для того, чтобы человек и кентавр были одного роста.

Путём проб и ошибок был выработан более эффективный способ: действия "наездника", верхняя часть тела которого должна была стать основой кентавра, были "захвачены" во время того, как сам он неподвижно сидел на стуле. Аниматорам, путём процедурной анимации торса, удалось незаметно срастить туловища актёра и лошади таким образом, чтобы человек из "наездника" превратился в самого кентавра, чувствуя своё тело и заставляя его выполнять все необходимые движения. После этого R&H могла добавлять туловище коня актёру "на лету".
Ещё одно существо, о котором стоит упомянуть - грифон, который появляется во время финальной битвы. Его анимация несколько отличалась от уже зарекомендовавшего себя процесса создания фавнов и кентавров. По словам Билла Вестерхуфера (Bill Westerhofer), супервайзера визуальных эффектов студии R&H: "Если во время создания кентавра мы использовали технику "захвата движения" во всех её аспектах, то в случае с грифоном "захватывать" было попросту нечего, поэтому каждое его движение должно было анимироваться вручную".


Грифоны во время битвы. Интересный факт: изначально вместо этого гибрида льва и орла в фильме должны были присутствовать обычные орлы, правда, несколько крупнее своих реальных собратьев.

Если внешний вид грифона ещё можно представить, то отобразить его поведение в воздухе и на земле посредством анимации значительно сложнее. Поэтому сотрудникам R&H пришлось идти на хитрости, используя в качестве примера реальных представителей птичьего мира. Аниматоры потратили много времени, наблюдая за поведением грифов и ястребов, как во время свободного полёта, так и во время охоты. По словам супервайзера анимации Ричи Бенихема (Richie Baneham) сложность анимации заключалась в том, что: "Крылья работают на основе структуры ключиц, тогда как лапы - на основе полностью противоположной ей структуры лопаток. В то же время они расположены внутри одного тела и должны взаимодействовать друг с другом. В этом и была вся проблема".

"Фотореалистичная кошка"

Главным же достоянием студии является трёхмерный лев Аслан, по заявлениям самого Эндрю Адамса: "Одно из наиболее фотореалистичных животных за всю историю кинематографа". Изначально планировалось использовать живую "кошку", для чего на съёмки привезли дрессированного льва. Но, поскольку в сценах с Асланом участвовали дети, режиссёр фильма принял решение заменить льва компьютерной моделью.
"Все компьютерные персонажи в фильме обладают огромной детализацией, но Аслану по этому параметру нет равных", - говорит Вестерхуфер. "Не даром на его разработку было потрачено столько времени". Несмотря на то, что аниматронная версия Аслана была использована во время эпизода жертвоприношения, в котором требовался непосредственный контакт детей с самим львом, во всех остальных сценах её заменяет цифровая модель.


Общее количество контрольных точек модели, по словам супервайзера анимации R&H Джона Гудмена (John Goodman), превысило 300 штук, что сделало Аслана самым сложным цифровым существом из всех, над которыми R&H когда-либо работала.

Для её создания R&H использовала не пригодившееся для съёмок настоящее животное. Были сняты мерки, сфотографирован каждый сантиметр поверхности льва для создания текстур. Кроме того, художники использовали наработки студий WETA Workshop и KNB EFX с целью их максимального внешнего сходства. В целом, на создание правдоподобного цифрового льва студия R&H потратила более двух лет, закончив свою работу лишь в октябре 2005 года.

Компьютерный вариант Аслана, как и все современные модели, имеет собственный трёхмерный скелет, систему мышц, кожный покров и гриву. Моделирование и анимация льва осуществлялись в программном пакете Voodoo, созданном в недрах самой R&H.

Анимация Аслана потребовала значительно больших усилий, чем его моделирование. Перед студией была поставлена задача по созданию говорящего льва, выглядящего при этом максимально реалистично. Для её достижения анимация "лица" была разделена на два этапа: на первом была разработана система деформации и изменения формы поверхности; во время второго этапа разработанная система послужила в качестве примера для создания лицевых мускул. "Мы совместили анимируемое и мускульное лицо таким образом, чтобы изначальное выражение, заданное аниматором, воспроизводилось и движением мускул", - говорит Уилл Телфорд (Will Telford), супервайзер по разработке существ R&H. Такой способ позволил льву свободно разговаривать и не выглядеть при этом "мультяшным" существом. Правдоподобная лицевая мимика была лишь "верхушкой айсберга". Немало времени было потрачено на достижение реалистичного внешнего вида самого льва. В первую очередь это касается его гривы. "Адамсон выбрал несколько настоящих львов и мы сравнивали нашу модель с живыми существами, поместив их рядом", - говорит Вестерхуфер. "Грива Аслана состоит из 20 миллионов волосков, а также 15 различных типов волос. Такое их количество давало о себе знать даже в статичных позах. Нам же необходимо было реалистично анимировать их поведение".


Для справки: "Аслан" в переводе с турецкого значит "лев".

Для создания гривы аниматорами был использован симулятор волос, благодаря которому они могли проследить динамику их поведения под воздействием внешних факторов воздействия (например, возникающего во время бега льва ветра и т.д.). Кроме того, аниматоры R&H в своей работе использовали гармоники для колебания волос. "Используя гармоники, мы могли изменять параметры волос "на лету", - говорит Телфорд.

В результате многомесячной работы в большинстве сцен Аслан выглядит неотличимо от его настоящих образцов. Не даром, когда в Сети появился отрывок с анимационным тестом, в котором две девочки прогуливались рядом со львом, многие отказались верить, что этот зверь - компьютерный.


"Тот самый анимационный тест"

"Массивная" битва"

Апогеем фильма является битва между светлыми и тёмными силами мира Нарнии, в которой участвуют двадцать тысяч различных мифических существ. В книге финальной битве было отведено всего полторы страницы. Эндрю Адамсон проделал титаническую работу, превратив "сухое" повествование текстового варианта "Хроник Нарнии" в эпический бой, ничем не уступающий таковым в экранизациях "Властелина колец".
В любом кадре битвы на переднем плане фигурируют минимум три десятка различных существ, которые, в свою очередь, имеют уникальные особенности, такие как: способ и скорость передвижения, движение различными частями тела, сила и точность удара.


Процесс создания армии Аслана. Первый этап - "живая" съёмка. Актёры, игравшие кентавров, были одеты в зелёные штаны и стояли на 35 см постаментах для того, чтобы быть одного роста с "коневидными" телами, которыx должны были добавить позже.


Во время второго этапа происходит множество событий: во-первых, при помощи специального ПО совмещаются реальная и виртуальная камеры. После этого посредством лазерного сканирования создаётся трёхмерная карта местности, аналогичная реальной, и художники с аниматорами могут приступать к помещению трёхмерных моделей в сцену. На этом же этапе происходит добавление элементов Massive, которые на снимке видны на заднем плане.


Результат долгой и кропотливой работы. Обратите внимание на пыль, тени на земле - все эти элементы были добавлены при помощи компьютера.

В конце все данные касательно сцены отсылались в R&H, которая заканчивала создание финальной битвы, используя Massive - программное обеспечение, предназначенное для анимации массовых сцен с одновременным участием десятков тысяч компьютерных моделей. Massive позволила сотрудникам R&H наделить каждого из десятков тысяч трёхмерных существ своим собственным искусственным интеллектом, благодаря чему поведение и действия одного минотавра отличаются от другого, даже если они оба находятся рядом.
Сложность финальной битвы заставила SPI, R&H и ILM работать сообща. Прежде, чем была начата работа по созданию битвы, художникам и аниматорам студий необходимо было создать собственную библиотеку анимаций движения для каждой из смоделированных ими трёхмерных моделей, как-то: ходьба, бег, падение, навыки использования оружия во время боя и т.д.





Процесс создания армии Белой Колдуньи (сверху вниз): аниматик сцены, "живая" съёмка, добавление компьютерных элементов и финальный результат. Обратите внимание на количество медведей в упряжке: на постерах к фильму их, почему-то, три.

"У нас ушло 22 недели на создание анимации при помощи техники "захвата движения, а также "ручной" анимации таких существ, как: леопарды, гепарды и все птицы", - говорит супервайзер визуальных эффектов с использованием Massive студии R&H Дэн Смичек (Dan Smiczek). "Во время работы над существующими в нашем мире животными работа заключалась в анализе их движения в реальной жизни. Не стоит забывать и про "полу-людей", таких как минотавры и фавны. Для анимации движений минотавра мы пригласили бывшего игрока Национальной Футбольной Лиги. Что же касается фавнов, их "представлял" бывший акробат из цирка". В результате проделанной работы в распоряжении у аниматоров R&H было 6 000 анимаций. Одни только кентавры имели 800 различных видов движений. После завершения стадии "захвата движения" аниматоры взялись за наделение созданных моделей, называемых "агентами" Massive, собственным искусственным интеллектом. В состав пакета Massive входит мощное средство для программирования поведения каждого отдельно взятого существа, работа которого заключается в создании алгоритма, состоящего из специальных "кирпичиков" - триггеров. Каждый из триггеров отвечает за одну функцию: определение местоположения на местности, реакцию на внешнее воздействие, выбор подобающего случаю типа поведения и непосредственно само действие. Всего R&H было создано пятьдесят "агентов" Massive, одна половина которых сражается за хорошую сторону, а другая - за плохую.
Последний этап создания битвы - наполнение сцены готовыми трёхмерными моделями. Изначально R&H должна была заниматься эпизодом самостоятельно, но чем дальше продвигался производственный процесс, тем более очевидным становилось решение о помощи. В результате над битвой работали три студии: SPI отвечала за Аслана и бобров, ILM анимировала существ, бившихся в сценах "один-на-один", выполняла композитинг отснятого изображения и компьютерной графики, а также наполняла сцены дымом, пылью, летящими из под ног камнями и т.д. На долю же R&H выпало всё остальное.



По словам Смичека, суммарное количество существ, обработанных Massive на протяжении 132 сцен битвы, перевалило за 455 тысяч.

Принцип работы трёх студий над одним эпизодом рассказывает Скот Фаррар (Scott Farrar), супервайзер визуальных эффектов ILM: "Последовательность создания сцен эпизода состоит в том, чтобы задать вначале фон, после чего накладывать на него слой за слоем компьютерную анимацию, постепенно приближаясь к камере. Например, мы получаем материал от SPI или R&H, добавляем свой слой, который состоит из различных существ, и передаём полученный результат обратно. Получается замкнутый круг, в котором три студии одновременно выполняют одну задачу".
Снимая "сливки"
"Хроники Нарнии" являются для Disney очень важным проектом. Причём не только в качестве перспективной торговой марки, но и в качестве возможности "отомстить" за проигрыш. Дело в том, что под конец прошлого столетия Disney проиграла "битву" за лицензию на съёмки фильмов по трилогии Толкиена "Валастелин колец" студии New Line Cinema, поэтому ей необходим был достойный ответ для реванша. В результате произведения Клайва Льюиса, одного из старых товарищей Толкиена, были выбраны Disney неспроста.
Поэтому к раскрутке "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа" Disney подошла со всей серьёзностью. Студией была запущена широкая рекламная кампания в поддержку выхода фильма, на которую было потрачено около 20 млн. долл. Одновременно с появлением картины в прокате на игровых консолях была выпущена довольно интересная игра с одноимённым названием. Не забыла Disney и про детей (для них студия подготовила разнообразные фигурки героев фильма, а также пластиковое оружие), а также коллекционеров (как и в случае с "Властелином колец", WETA Workshop выпустила ограниченный тираж статуэток героев фильма ручной работы).
9 декабря 2005 года, в день выхода картины, фильм "Лев, Колдунья и Волшеный шкаф" заработал 23 млн. долл. За неделю эта цифра увеличилась до 65,5 млн. долл. На момент написания статьи в "копилке" фильма числились 291,5 млн. с кинопроката в США и 442 млн. долл. - с мирового проката. Disney Studios и Walden Media, воодушевлённые отличными кассовыми сборами картины, решили поставить съёмку фильмов на основе других романов "Хроник Нарнии" на конвейер. В идеальном случае, студии планируют экранизировать всю серию, правда, как отмечает публицист "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа" Эрни Малик, некоторые из книг будут объединены в один фильм. Уже сейчас идёт работа по написанию сценария на основе романа "Принц Каспиан" ("Prince Caspian"), являющегося, исходя из хронологического порядка, четвёртым романом серии (Льюис написал его сразу после "Льва, Колдуньи и Волшебного шкафа", так что его можно считать и вторым). В романе-продолжении рассказывается о возвращении четвёрки детей в Нарнию для того, чтобы помочь юному наследнику нарнийского престола спасти страну от его дяди-узурпатора.

********

ИСТОЧНИК
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Cокол
Грозный Админ
Грозный Админ


Зарегистрирован: Nov 30, 2005
Сообщения: 13938
Откуда: Москва.

СообщениеДобавлено: Пт Июн 10, 2011 9:30 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

sasa_ch

Благодарю за интереснейший материал! Он увековечен, со ссылкой на Вас, на Главной страничке сайта:
http://narnianews.ru/modules.php?name=News&file=article&sid=454&mode=&order=0&thold=0
_________________
ДЕЛАЙ ЧТО ДОЛЖЕН И БУДЬ ЧТО БУДЕТ

"...благородная смерть - это сокровище, и каждый достаточно богат, чтобы купить его".
К.С. Льюис, "Последняя Битва".
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
sasha_ch
Сражался при Беруне


Зарегистрирован: Jan 08, 2011
Сообщения: 131
Откуда: Москва

СообщениеДобавлено: Пт Июн 10, 2011 9:48 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

Cокол
Спасибо)

кстати, нашел более полный вариант этой же статьи - во всяком случае в отношении иллюстраций

http://clubs.ya.ru/4611686018427442711/posts.xml?tag=24904029

-наилучший вариант, но не знаю,стоит ли уже заменять текст объявления на новый
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
ГермиЛу
Ходил с Хмуром на Север


Зарегистрирован: Sep 26, 2010
Сообщения: 1108
Откуда: Курская область

СообщениеДобавлено: Сб Авг 13, 2011 4:00 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А я вот нашла сайт(http://www.popmech.ru/article/333-sledyi-nevidannyih-zverey/), на котором тоже написано о спецэффектах. Возможно, что-то повторяется с вышенаписанным текстом, но интересная информация все-таки есть так что я процитирую всё.

*******

Историю о сказочной стране Нарнии, вход в которую расположен за платяным шкафом, сочинил британский профессор К.С. Льюис. В Нарнии под властью злобной Белой Колдуньи томились фавны, кентавры, дриады, гномы, великаны и говорящие животные — и это продолжалось до тех пор, пока любопытные братья и сестры Пэвенси, отправленные в деревню подальше от бомбежек Второй мировой, не залезли в шкаф и не отыскали волшебную страну.

Льюис был категорически против превращения своих книг о Нарнии в художественные фильмы. «Антропоморфные животные, будучи перенесены из книги в визуальную область, всегда оказываются насмешкой или кошмаром», — писал он в 1959 году.

Не прошло и полвека, как компьютерные технологии радикально расширили возможности кинематографа. За постановку фильма по первой книге о Нарнии — «Лев, колдунья и платяной шкаф» — взялся режиссер Эндрю Адамсон, на счету которого оба мультфильма про зеленого гиганта Шрека. Большой поклонник К.С. Льюиса, режиссер стремился сделать экранную Нарнию как можно более реальной. «Это не плод воображения героев книги, а совершенно самостоятельная вселенная, — говорит он. — Я хотел, чтобы Нарния выглядела как страна, которую можно посетить». Над выполнением этой задачи трудились сразу несколько студий, занимающихся производством спецэффектов — Rhythm & Hues, Sony Pictures Imageworks и ILM.



Инфракрасные маркеры на зеленых чулках дают фотокамере информацию, которая становится основой движения актеров





В эпических батальных сценах создатели фильма использовали программу Massive, хорошо зарекомендовавшую себя во «Властелине колец».




Львиная доля

Ключевой персонаж — говорящий лев Аслан, освободитель Нарнии и отчасти Мессия. О том, чтобы дрессировать для этой роли настоящего льва, не могло быть и речи — и решение сделать Аслана в компьютере было принято на ранней стадии подготовки к съемкам. Планка была задана высокая. «Я хотел, чтобы все ахнули — подумать только, дети так близко подходят к настоящему льву!» — говорит Эндрю Адамсон.

Над созданием образа Аслана студия Rhythm & Hues работала два года. Аслан должен был выглядеть как настоящий царь зверей, грозный и опасный, но при этом выражать свои эмоции и чувства вполне по-человечески. А также говорить — что означало, что аниматорам нужно было вложить человеческую речь в неприспособленную для этого пасть животного. Для начала, вооружившись фото- и видеокамерами, аниматоры посетили клетку со львами в голливудском питомнике Gentle Jungle, где животных тренируют для съемок в кино. Вскоре вся студия была увешана фотографиями львиных морд. Особенно сотрудников Rhythm & Hues интересовали «выражения» — грустное, задумчивое, злое и так далее. Конструируя цифровую модель льва в программе Maya, аниматоры постоянно сверялись со снимками, чтобы не очень отдаляться от правды жизни.

Однако этого было недостаточно. Аслан в «Хрониках Нарнии» — не просто лев; он носитель сверхчеловеческой мудрости, знаний и доброты. Чтобы вдохнуть жизнь в этот образ, нужен был человек. И аниматоры нашли свое вдохновение... в образе героя фильма «Убить пересмешника» (1962), благородного адвоката Аттикуса Финча в исполнении Грегори Пека. Они подобрали соответствующие кадры из фильма под кодовыми названиями «Аслан злится», «Аслан счастливый», «Аслан гордый» и так далее. Сопоставляя эти кадры с фотографиями настоящих животных, аниматоры разработали основные движения, позы и мимику своего героя. Полученную в результате модель «оживляли» методом покадровой анимации. Только на голове Аслана было более 300 контрольных точек, что позволяло добиться множества нюансов в его «игре». Роскошная львиная грива состояла примерно из 20 миллионов волосков. Причем волоски были 15 разных видов, каждому из которых соответствовали определенные оттенки и текстура.

В дополнение к цифровому льву в съемках участвовали три львиных манекена в натуральную величину. Один из них был простой куклой, которую ставили на съемочную площадку для того, чтобы актерам было на что смотреть. Также была радиоуправляемая модель для сцены гибели Аслана на Каменном Столе. У этой модели шевелились уши, глаза и нос — так, что казалось, будто лев дышит. Последним был манекен, на котором юные героини катались верхом на фоне зеленого экрана. Он был самым тяжелым и весил более 225 кг.


Для съемок фильма были сделаны три львиных манекена. Самый сложный из них – на фото.



Самый простой из трех манекенов льва Аслана.

Бобры и другие звери





Обитатели Нарнии делятся на тех, кто поддерживает Аслана, и тех, кто поддерживает Белую Колдунью. Первые, конечно же, герои положительные.

К примеру — бобры, живущие в маленькой хатке на плотине. На постройку декорации их домика ушло более 4500 бревен разной толщины. Сами же бобры были целиком смоделированы на компьютере. Аниматоры сканировали изображения этих животных из книг и добавляли нужные по сюжету детали — например, рот или морщинки. Как и Аслан, бобры должны были выглядеть настоящими животными, но при этом вести себя как люди. Поэтому в ходу у аниматоров было две программы — одна для бобров в их «животной» ипостаси, ходящих на четырех лапах, и другая — для прямоходящих, «человекообразных». В зависимости от сцены в ход шла либо одна, либо другая программа.

В лагере Белой Колдуньи бал правили волки. Настоящих волков — трех самцов и двух самок — привезли в Новую Зеландию из Лос-Анджелеса. Строго говоря, это были не чистокровные волки, а помесь волков с эскимосскими овчарками. Актерами они оказались никудышными. Взять хотя бы эпизод, в котором волки ищут детей в хатке бобров. Перед началом съемок в разных углах декорации были спрятаны куски мяса. И что же? «Все, что мы получили, — это собачьи задницы, повернутые к камере, — жалуется сотрудник Sony Pictures Imageworks Джим Берни. — Собаки нашли мясо, они виляют хвостами и высовывают языки.

И им совершенно все равно, куда подевались дети». Хвосты и недостаток свирепости подкорректировали на компьютере и всерьез задумались. В результате в последующих эпизодах фигурировали уже цифровые волки, смоделированные в программе Maya.

Продюсеры также сделали попытку снять живых северных оленей, которые возят сани Белой Колдуньи. Однако тут вмешалось министерство сельского хозяйства Новой Зеландии. Оно категорически запретило ввозить оленей в страну, опасаясь, что они могут принести с собой опасный вирус. Пришлось прибегнуть к услугам лос-анджелесской студии спецэффектов Creature Effects, которая за полгода сделала механическую олениху с ласковой кличкой Холли, а потом и троих ее собратьев. Олени были сделаны из синтетических материалов и оптоволокна, и для управления каждым требовалось пять человек. Кукольники регулировали движения головы, шеи, бедер, ушей, глаз и хвоста, а также специальным приспособлением выпускали пар из ноздрей.

Уроки от минотавра

Один из самых обаятельных персонажей книги — фавн мистер Тамнус, существо с телом человека и козлиными ногами. Роль мистера Тамнуса играет 26-летний шотландский актер Джеймс Макэвой. Над его превращением в мифическое создание ста с лишним лет от роду работала целая команда гримеров из голливудской студии K.N.B. EFX Group. На голову актеру прикрепляли радиоконтролируемые ушки и рожки. Он носил искусственную бороду и парик, наклеивал бачки, искусственные брови и даже кудрявые волосы на теле. Специальные накладки видоизменяли его нос и лоб. Чтобы закрепить эту сложную конструкцию, над Макэвоем в течение трех часов трудились два человека.

Всё, что находится у мистера Тамнуса ниже пояса, было нарисовано на компьютере. Создатели фильма использовали процесс, который впервые был применен в картине «Форрест Гамп» (1994). На съемочной площадке Макэвой носил зеленые чулки с налепленными на них инфракрасными маркерами. Цифровые фотокамеры фиксировали расположение маркеров, и эта информация становилась основой для последующего рисунка «козьих ножек».

Оставалось решить вопрос с походкой — фавн должен был ходить иначе, чем человек. Актер долго экспериментировал со специальными ботинками на высокой платформе и с собственными ресурсами — то есть ходил на цыпочках. Последний вариант оказался самым эффективным.

Актер Шейн Ранги, игравший человекобыка Минотавра, тоже тратил немало времени на свой наряд — его надевание занимало 45 минут. Основой образа была искусственная голова, которой дистанционно оперировали несколько кукольников. Кроме того, Ранги носил тяжелый костюм с вшитыми в него искусственными мускулами и просвечивающими венами, сделанными из пластиковых трубочек. В этом костюме он практически ничего не видел и не слышал. «Секрет моей работы? Не страдать клаустрофобией!» — говорил актер.

Большая часть сказочных существ в фильме начинали свое существование в качестве макетов на студии WETA Workshops и затем подвергались цифровой обработке. Одними из самых сложных оказались кентавры. Сотрудник Rhythm & Hues Билл Вестенхофер просмотрел множество киносказок с кентаврами и пришел к выводу, что, во-первых, они «глупо выглядят», если их руки ничем не заняты, а во-вторых, у идеального кентавра верхняя часть туловища должна управлять действиями нижней.

В итоге кентавров собирали из материалов motion capture, проведенной отдельно с лошадью, отдельно — с человеком, спокойно сидящим в кресле.

Снежная страна

Основные съемки проходили в Новой Зеландии — в декорациях, построенных в старых самолетных ангарах и в заброшенном конноспортивном центре. Здесь вырос снежный лес Нарнии, для которого из Европы привезли 225 живых деревьев. Снег на деревьях сделали из пены, пенопласта и соли; снег же, по которому персонажи ходили, состоял из нарезанных в конфетти памперсов. С такой поверхности было легко убирать следы актеров после каждого дубля, чтобы к новой команде «Мотор!» «снег» снова выглядел нетронутым.

Сочетание цифровых эффектов, механических приспособлений и миниатюр ярче всего проявилось в работе над эпизодом, в котором дети, преследуемые волками, переправляются через замерзшую реку. Река начинает таять, высвобождая водопад, который смывает волков вниз по течению.

Миниатюрный макет замерзшего водопада в масштабе 1:12 делала студия New Deal. Его основой были сосульки из прозрачного пластика, которые налепили на щит и покрыли специальным «снежным» напылением для новогодних елок. Для того чтобы эффектнее снять воду, разбивающую лед, был сделан макет центрального сегмента водопада, уже в масштабе 1:4, около трех метров в ширину и четырех метров в высоту. Из стекловолокна, укрепленного на стальной раме, была сделана скала. Из скалы торчали металлические стержни, соединенные с пневматическими поршнями с обратной стороны рамы. Кусочки пластикового льда, один слой за другим, укрепляли на стержнях и соединяли на манер паззлов. Поверх ледяной стены были сосульки поменьше и искусственный снег. Затем на эту конструкцию из пульверизатора напылили горячий воск, и она стала выглядеть как единая масса снега и льда.

Следующим этапом миниатюру помещали внутрь резервуара, в котором был устроен круговорот воды: ирригационный насос высасывал воду со дна и сбрасывал ее с высоты. Вода стекала по льду, и поршни втягивали стержни назад, каждый раз высвобождая и сбрасывая вниз очередную порцию пластиковых прозрачных кусочков. Это и был водопад. Впоследствии эти кадры комбинировались с цифровыми изображениями воды и льда, а также с «живыми» съемками бегущих детей на фоне зеленого экрана.

Успех фильма заставил продюсеров начать подготовку к съемкам следующей серии «Хроник Нарнии». Эндрю Адамсон уже сообщил, что возвращается в режиссерское кресло. Что же касается спецэффектов, то они получили заслуженное признание. Картина «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» получила три номинации на премию американской киноакадемии «Оскар»: в категориях «лучший звук», «лучший грим» и, наконец, — «лучшие спецэффекты».
_________________
В здании человеческого счастья дружба возводит стены, а любовь образует купол.


Последний раз редактировалось: ГермиЛу (Сб Авг 13, 2011 4:15 pm), всего редактировалось 1 раз
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
ГермиЛу
Ходил с Хмуром на Север


Зарегистрирован: Sep 26, 2010
Сообщения: 1108
Откуда: Курская область

СообщениеДобавлено: Сб Авг 13, 2011 4:09 pm    Заголовок сообщения: Ответить с цитатой

А вот еще с этого же сайта

********

Последний и решительный бой

Армия Аслана и сторонники Белой Колдуньи сходятся в конце фильма в решающей битве. Порой в кадре присутствует более 30 000 персонажей одновременно! При создании столь эпической батальной сцены студия Rhythm & Hues использовала программу Massive. Для этого требовалась специальная подготовка. Каждое существо — будь то человек, фавн, кентавр или просто лошадь — нужно было снабдить набором ключевых движений.

Основным источником данных для этой работы была процедура motion capture. Сотрудники студии Rhythm & Hues в течение 22 недель налепляли датчики на статистов, фиксируя их движения на цифровую камеру. Из полученных результатов аниматоры студии сконструировали 50 «агентов», задававших тон участку битвы вокруг них.

Программа Massive превратила их в 455 704 самостоятельно действующих персонажей, которые сражаются, бегут, падают и вновь нападают. И конечно, добро, как водится в сказках, побеждает зло.
_________________
В здании человеческого счастья дружба возводит стены, а любовь образует купол.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Начать новую тему   Ответить на тему    Список форумов Хроники Нарнии - NarniaNews.Ru -> ЛКПШ Часовой пояс: GMT + 6
Страница 1 из 1

 
Перейти:  
Вы можете начинать темы
Вы можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Template->make_filename(): Error - file quick_reply.tpl does not exist